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domingo, 26 de julio de 2009

Familiaridad


Las interfaces de usuario de alguna herramienta, sean por ejemplo de ofimática o el panel de control de una compleja obra de ingeniería, se puede apreciar alguna aproximación del esfuerzo y proceso de diseño para alcanzar algo que al usuario le resulte fácil de aprender y usar en poco tiempo (curva de aprendizaje óptima)

Cuando se aprende a usar por primera vez un editor de textos, el usuario lo tendrá fácil cuando además tenga que aprender a usar un editor de diapositivas u hoja de cálculo, porque normalmente para el diseño del conjunto de aplicaciones ofimáticas (suites/paquetes) se ha tenido en cuenta la reutilización de algunos elementos y funciones comunes o similares, además de ubicarlos en el lugar donde el usuario lo recuerde con facilidad.

Otro ejemplo, lo podemos encontrar en el diseño ergonómico de una nueva cabina de un piloto, en la cual se tiene como objetivo eliminar posibilidad de error humano por causa de un desconocimiento de las interfaces. La cabina le debe resultar familiar en comparación con un modelo anterior que ya conoce desde su entrenamiento previo.

Así, pueden encontrarse varios escenarios y aplicaciones que de alguna manera han aplicado algún grado de familiaridad en una versión estática de diseño, y en algunos casos sin ser conscientes de eso. 



Al momento de diseñar un robot de uso personal o cualquier otro sistema cibernético (p.e. un teléfono móvil), en el cual una persona tenga que interactuar con él, no será suficiente tener en cuenta cosas como la usabilidad, ergonomía, personalización, etc. La familiaridad es uno de los aspectos clave más importantes para que el diseño tenga mayor probabilidad de aceptación.





¿Qué es la familiaridad?

Familiar (Del lat. familiāris) “… Se dice de aquello que se tiene muy sabido o en que se es muy experto; Persona que tiene trato frecuente y de confianza con alguien.” [RAE]

FamiliarizarHacer familiar o común algo; Introducirse y acomodarse al trato familiar de alguien; Adaptarse.” [RAE]


En neurociencia, se ha demostrado que la familiaridad existe en nuestra mente y se puede medir. Nuestra representación mental de un objeto o lugar es cualitatívamente diferente entre el conjunto de elementos que nos resulta popular de otro conjunto que en síntesis nos resulte familiar. ["Cortical Representations of Personally Familiar Objects and Places: Functional Organization of the Human Posterior Cingulate Cortex.", Motoaki Sugiura et.al., NICHe, Tohoku Univ. JP]


Al buscar alguna definición más completa entre gran parte de artículos que usan ese término, no he encontrado algo similar a lo que entiendo por "familiaridad", así que de momento, a modo de borrador indicaré que:

"La familiaridad es un conjunto de sentimientos, emociones y pensamientos con un mayor grado de coincidencia entre la percepción de algo (o alguien) y el recuerdo especial evocado con fluidez, en relación con la memoria de previos sucesos que han alcanzado alta confianza por una acumulación de momentos de satisfacción o del dominio aprendido por alguna vivencia repetitiva y muy cercana."


Para clasificar los diseños familiares, lo primero que se me ocurre son tres niveles de complejidad, aquí introduciré dos: 


(1) de Diseño familiar: Atributo de calidad del diseño de ambientes y soluciones personalizadas para evocar recuerdos de vivencias positivas del usuario.


(2) de Diseño con función dinámica de familiarización: capacidad de un sistema o producto de ser adoptado por el usuario a su sentimiento más cercano de confianza, con tecnología asistida y adaptrónica para sostener repetitivas experiencias de satisfacción por muy largo plazo en condiciones normales de uso. 


¿Qué nos evoca la familiaridad?



  • simpatía
  • cercanía
  • cuidados
  • preocupación
  • comprensión
  • afecto
  • adopción
  • etc.




Los niños y muy jóvenes incorporan las nuevas tecnologías de forma muy "natural", y se podría decir que han nacido con ellas  (otro día compartiré un experimento en este contexto);

los no tan jóvenes las utilizamos principalmente a través de los procesos de negocio y exploración con algo más de esfuerzo; 

pero las personas muy mayores siguen teniendo grandes dificultades para entender lo que las tecnologías pueden hacer para mejorar su calidad de vida. En este último escenario es especialmente donde la familiaridad en los diseños puede ayudar.


¿Qué puede aportar la familiaridad a la innovación?




Con gestión de la familiaridad, bien aplicada, se puede tener una herramienta potente para la innovación a la "diana" de productos líderes más cercanos al usuario y obtener beneficios durante más tiempo.

[ciclos repetitivos de innovación]

Mientras la fidelidad está más relacionada con la confianza en la marca y la empresa
la familiaridad se relaciona directamente con la confianza en el producto, servicio o solución tecnológica (la interfaz con el usuario)



Repasando la evolución de las interfaces de uso personal, se destaca:

  • CUI (Character User Interface)
  • GUI (Graphical User Interface)
  • PUI (Perceptual User Interface)
de estas tres, faltaría un nuevo tipo de interfaz para abordar una dinámica de familiaridad. Nuevamente, al no encontrar algo que me resulte satisfactorio, he propuesto la siguiente:

  • SUI (Symbiotic User Interface)
que en español se puede traducir mejor como “interfaz-de-usuario simbiótica” o simplemente "interfaz simbiótica". 

Aquí es donde nuevamente el diseño es aplicable a modelos de sistemas cibernéticos y robots con cierta capacidad cognitiva, que es uno de los experimentos con la memoria artificial de pensabot (modelos mentales modulares)

Los mensajes y el comportamiento del usuario son percibidos y memorizados por la interfaz de forma proactiva, constante y privada. Únicamente los datos por perfil deberían ser suficientes para ser rescatados por una transmisión periódica hacia un centro de gestión de familiaridad. 

La apuesta es arriesgada: cuanto mayor experiencia de la interacción de ambas partes, mejor o peor puede ir la relación entre humano y máquina. Dependerá entonces de dar más valor a los resultados que impliquen coincidencia y mutualidad. Detectando lo parasitario para descartarlo, o al menos otorgándole menor peso (momentos de optimización de memoria, reflexión artificial o "sueños" de robot)



La familiaridad puede ser incorporada como característica de las Interfaces H-M que permite a los usuarios adoptarlas más fácilmente mediante una relación simbiótica de muy largo plazo (co-adaptación), acumulando un creciente nivel de confianza mutua. Esto sería un proceso de “familiarización” o “cibernética de la familiaridad”, donde se trabaja sobre la memoria del usuario y no solamente en la memoria de la máquina.




¿Cómo una interfaz de usuario puede alcanzar la familiaridad?

El primer diseño de la interfaz debe aproximarse a algo que le resulte familiar de primera vista al usuario.

Seguidamente, aquí comparto algunas de las acciones (retos) que una interfaz puede realizar para aumentar y sostener un nivel de familiaridad:
  • Convivir con el usuario mayor tiempo.
  • Observar actividad del usuario mediante los sentidos y especialmente los gestos y emociones.
  • Interpretar bioseñales en tiempo real.
  • Acumular recuerdos de las interacciones bajo un mapa contextual.
  • Reaccionar con empatía.
  • Ajustar la personalización de forma dinámica y proactiva.
  • etc...

En conclusión, especialmente en la Robótica moderna y dispositivos con tecnología asistida, los diseños que aspiran tener mayor éxito deben incluir la misión de familiarizarse con sus usuarios.




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